क्रिप्टो भुगतान काफी आला रहेंगे
हम में से कई अभी भी क्रिप्टोकरंसीज (या सिर्फ "क्रिप्टो") के बारे में सीख रहे हैं, भुगतान की एक नई प्रणाली जो निस्संदेह कुछ व्यक्तियों द्वारा बहुत सम्मोहित की गई है और उनमें से कुछ को बदल दिया है जिन्होंने इसे बहु-अरबपतियों में शुरू में प्रयोग किया था।
हालाँकि, भुगतान के इस रूप के आकर्षण के बावजूद, और तथ्य यह है कि कुछ क्रिप्टोकरेंसी लगभग एक दशक से अधिक समय से हैं, कई सरकारें अभी भी हमारी आर्थिक प्रणालियों में उनकी भूमिका के बारे में संदेह कर रही हैं। कई नीति निर्माता अभी भी भुगतान के इस रूप के वैधीकरण और विनियमन के साथ संघर्ष कर रहे हैं, यही वजह है कि कई उद्योगों में क्रिप्टो भुगतानों को अपनाने की गति धीमी रही है। यही कारण है कि - क्रिप्टो द्वारा प्रदान किए जाने वाले लाभों के बावजूद, जैसे तत्काल लेनदेन, गुमनामी, और बढ़ी हुई सुरक्षा - क्रिप्टो भुगतान स्वीकार करने वाले ऑनलाइन कैसीनो की संख्या अभी भी कम और दूर है।
दुर्भाग्य से, जब तक दुनिया भर में हमारे नीति निर्माताओं से हमारे दृष्टिकोण में तेजी से बदलाव नहीं होता है, तब तक इस स्थिति में जल्द ही बदलाव की संभावना नहीं है, इसलिए हम में से कई अभी भी पुराने और धीमी भुगतान प्रणालियों का उपयोग करते हुए अटके रहेंगे जब हम ऑनलाइन जैसे गेम खेलने के लिए जमा करते हैं। लाठी। अन्य अच्छी खबरों में, कई ऑनलाइन जुआ साइटों ने ऑनलाइन कैसीनो क्रिप्टो भुगतान का एक सरल, आसान और सुरक्षित तरीका अपनाया है।
लाइव डीलर गेम्स अपनी उपस्थिति बढ़ाते रहेंगे
लाइव डीलर गेम ऑनलाइन कैसीनो गेम्स की एक अपेक्षाकृत नई शैली हो सकती है, लेकिन इस प्रकार के गेम लोकप्रियता में बड़े पैमाने पर बढ़ रहे हैं। इस बात का कोई स्पष्ट संकेत नहीं है कि लाइव डीलर गेम 2021 में बिग टाइम गेमिंग के एवोल्यूशन के अधिग्रहण के साथ-साथ उसी वर्ष नेटएंट, नेटएंट कैसीनो और रेड टाइगर के अधिग्रहण की तुलना में उद्योग में एक ताकत है। ये दोनों डील लगभग £2 बिलियन की हैं और लाइव कैसीनो, ऑनलाइन स्लॉट और टेबल गेम के सबसे बड़े डेवलपर के रूप में सीमेंट इवोल्यूशन हैं।
इसमें से कुछ भी संभव नहीं होता अगर यह एवोल्यूशन के लाइव डीलर ऑनलाइन गेम्स के पोर्टफोलियो की भारी सफलता के लिए नहीं होता। और कौन जानता है, शायद ये लाइव डीलर गेम आने वाले वर्षों में उनके यादृच्छिक संख्या जनरेटर (आरएनजी) कैसीनो गेम समकक्षों को बदल देंगे। यदि एवोल्यूशन की उल्कापिंड वृद्धि कोई संकेत है, तो वे बस हो सकते हैं।
अधिक लोग मोबाइल उपकरणों पर खेलेंगे
अपने गले में हेडफोन लगाए एक युवक अपने मोबाइल फोन पर खेलते हुए मुस्कुराता है।
जबकि 2000 के दशक की शुरुआत में मोबाइल गेमिंग अल्पविकसित खेलों तक सीमित था, जिसकी तुलना उनके पीसी और कंसोल-आधारित समकक्षों से भी नहीं की जा सकती थी, 2007 में स्मार्टफोन के जन्म ने मोबाइल गेमिंग उद्योग की लोकप्रियता में विस्फोट देखा। जैसे-जैसे स्मार्टफोन और टैबलेट जैसे मोबाइल उपकरण अधिक शक्तिशाली और लोकप्रिय होते गए हैं, अन्य प्लेटफार्मों पर क्या उपलब्ध है और ये उपकरण क्या पेशकश कर सकते हैं, के बीच अंतर बंद हो गया है। इसने गेम डेवलपर्स को अपने कुछ बेहतरीन अनुभवों को मोबाइल प्लेटफॉर्म पर लाने की अनुमति दी है।
लेकिन व्यापक मोबाइल गेमिंग कार्यक्षमता एकमात्र कारण नहीं है कि क्यों अधिक लोग "मोबाइल जाओ" का चयन कर रहे हैं। मोबाइल गेमिंग कई अन्य लाभ प्रदान करता है जो अन्य गेमिंग प्लेटफॉर्म नहीं करते हैं, जिसमें कम लागत (अधिकांश उपकरणों के लिए), अद्वितीय संवर्धित वास्तविकता गेमिंग अनुभव जैसे पोकेमॉन गो, और आप जहां भी जाते हैं वहां खेलने में सक्षम होने की सुविधा शामिल है।
यह इस तरह के लाभ हैं जिन्होंने मोबाइल गेमिंग की साल-दर-साल वृद्धि में योगदान करने में मदद की है, जैसा कि बिजनेस ऑफ ऐप्स और सोशलपेटा द्वारा "2021 के लिए मोबाइल गेमिंग उद्योग के आंकड़े और रुझान" लेख में शामिल किया गया है। इस टुकड़े ने कई प्रमुख रुझानों पर प्रकाश डाला, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण में से एक खिलाड़ियों की संख्या में 12% की वृद्धि थी, जिससे कुल मोबाइल गेमर का आधार 2.5 बिलियन से अधिक हो गया!
ऑनलाइन कैसिनो और स्पोर्ट्सबुक्स ईस्पोर्ट्स बेटिंग को और अधिक अपनाएंगे
गिनीज वर्ल्ड रिकॉर्ड्स के अनुसार, डेनिस फोंग - पहला पेशेवर गेमर - प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग या ईस्पोर्ट्स के बाद से एक लंबा सफर तय कर चुका है - 1997 में एक वीडियो गेम टूर्नामेंट जीतने के बाद फेरारी घर ले गया। आज, कुछ ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट $30 मिलियन (£21.3 मिलियन) से अधिक के पुरस्कार पूल की पेशकश करते हैं, जिसमें व्यक्तिगत खिलाड़ी पहले स्थान पर रहने के लिए मोटे तौर पर $3 मिलियन प्रत्येक के साथ चलते हैं।
विकास न केवल सीधे उद्योग के भीतर प्रतिस्पर्धियों के लिए हो रहा है। इन्फ्लुएंसर मार्केटिंग हब ने अपने लेख "ईस्पोर्ट्स की अविश्वसनीय वृद्धि (+ ईस्पोर्ट्स आँकड़े)" में उन विभिन्न तरीकों का वर्णन किया है, जिनसे उद्योग समग्र रूप से बढ़ रहा है। इन कारकों में शामिल हैं:
दर्शकों की संख्या: ईस्पोर्ट्स की यूरोपीय दर्शकों की संख्या 2018 में 79 मिलियन से बढ़कर 2020 में 92 मिलियन हो गई।
जागरूकता: 2015 में ईस्पोर्ट्स जागरूकता की शुरुआती जांच से पता चला कि केवल 800,000 लोगों ने इसके बारे में सुना था। 2020 में यह संख्या लगभग 2 बिलियन होने का अनुमान लगाया गया था।
लाइव ईस्पोर्ट्स कवरेज की पेशकश करने वाले प्लेटफॉर्म: फेसबुक, ट्विच और यूट्यूब गेमिंग लाइव द्वारा 220 मिलियन से अधिक घंटे की सामग्री को स्ट्रीम किया गया है। इसमें ईस्पोर्ट्स उद्योग के लिए विशेष रूप से समर्पित घंटों की महत्वपूर्ण संख्या शामिल होने की संभावना है।
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